Peran Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Menggunakan Wordwall dan Quizizz di SMP Negeri 1 Candi Sidoarjo
Abstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan kejenuhan siswa dalam proses pembelajaran dikarenakan strategi mengajar yang monoton. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui gamifikasi dalam pembelajaran BTQ dan peran dari pembelajaran berbasis gamifikasi ini. Subjek pada penelitian ini yakni seluruh Kelas VII dan VIII yang berjumlah 19 kelas di SMPN 1 Candi.
Metode penelitian yang digunakan yakni metode penelitian deskriptif kualitatif.
Hasil dari penelitian ini yakni Gamifikasi pada pembelajaran terletak pada pengembangan strategi yang efektif dalam proses pembelajaran tersirat pada kedalaman analisis kondisi dan perangkat pembelajaran yang tersedia. Peran gamifikasi dalam pembelajaran mampu mengasosiasikan perasaan fun, membentuk pengetahuan kolektif bagi siswa, meningkat motivasi siswa dalam mengerjakan tugas dan mampu meningkatkan kecenderungan aktif mengerjakan tugas meski dengan berkurangnya ketelitian karena time in game.
Kata Kunci : Gamifikasi, Wordwall, Quizizz, Pembelajaran berbasis game.
Referensi
Al-Shara, Dr Ibrahim, ‘LEARNING AND TEACHING BETWEEN ENJOYMENT AND BOREDOM AS REALIZED BY THE STUDENTS: A SURVEY FROM THE EDUCATIONAL FIELD’, 2015
AL-Smadi, Mohammad, ‘GAMEDUCATION: Using Gamification Techniques to Engage Learners in Online Learning’, in Immersive Education, ed. by Martin Ebner, Kai Erenli, Rainer Malaka, Johanna Pirker, and Aaron E. Walsh, Communications in Computer and Information Science (Cham: Springer International Publishing, 2015), CDLXXXVI, 85–97
Ames, C, “Classrooms: Goals, structures, and student motivationâ€, Journal of Educational Psychology, 84 (3), 1992
Ames, C, Motivation: What Teachers Need to Know. Teachers College Record, 91 (3), 1990
Antonaci, Alessandra, Roland Klemke, and Marcus Specht, ‘The Effects of Gamification in Online Learning Environments: A Systematic Literature Review’, Informatics, 6.3 (2019), 32
Buell, Ryan W, Wei Cai, and Tatiana Sandino, ‘Learning or Playing? The Effect of Gamified Training on Performance’
Buhagiar, Tarek, and Christopher Leo, ‘Does Gamification Improve Academic Performance?’
Deese, Ashley. 5 Benefits of Gamification’, Smithsonian Science Education Center, 2015
Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke, ‘From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamificationâ€
Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart E Nacke, ‘Gamification: Toward a Definition’
Dickey, M. D, “Engaging by design: how engagement strategies in popular computer and video games can inform instructional designâ€, Education Training Research and Development, 53 (2), 2005
‘GamificationinEducation.Pdf’
Glover, Ian. “Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learnersâ€, Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications, 2013, 2001.
Heard, Jonathan, Claire Scoular, Daniel Duckworth, Dara Ramalingam, Ian Teo, and Australian Council for Educational Research (ACER), Critical Thinking: Definition and Structure., 2020
Huang, Wendy Hsin-Yuan, and Dilip Soman, ‘Gamification Of Education’
‘KanevskyKeighley2003Toproduceornottoproduce_Boredomthehonorinunderachievement_finaldraft.Docx’
Kiryakova, Gabriela, Nadezhda Angelova, and Lina Yordanova, ‘GAMIFICATION IN EDUCATION’, 2014
Marzano, Robert J, “Building Background Knowledge for Academic Achievement: Research on What Works in Schools. Alexandriaâ€, Virginia: Association for Supervision and Curriculum Development, 2004.
Miller, M. Game Show Classroom: Comparing Kahoot!, Quizizz, Quizlet Live & Gimkit. (2016).
Namara,Damien Mac. Lisa Murphy, “Online Versus Offline Perspectives on Gamified Learningâ€, GamiFIN Conference, Pori, Finland, May 9-10, 2017.
Nett, Ulrike E., Thomas Goetz, and Lia M. Daniels, ‘What to Do When Feeling Bored?’, Learning and Individual Differences, 20.6 (2010), 626–38
Pedro Lopes, Rui, ‘GAMIFICATION AS A LEARNING TOOL’, International Journal of Developmental and Educational Psychology. Revista INFAD de PsicologÃa., 2.1 (2016), 565
Puspita Esti and R. Muhajir, “Teaching Vocabulary through Word Wall: A Qualitative Study Conducted at the Fifth Grade Students of a Public Elementary School in Bogorâ€, Journal Online Ibnu Khaldun Universitas Bogor.
Robbins, S Smith-. “This Game Sucks: How to Improve the Gamification of Educationâ€, Educause Review, 46 (1), 2000
Simões, Jorge, Rebeca DÃaz Redondo, and Ana Fernández Vilas, ‘A Social Gamification Framework for a K-6 Learning Platform’, Computers in Human Behavior, 29.2 (2013), 345–53
Zhao, Fang .“Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroomâ€, International Journal of Higher Education, Vol. 8, No. 1; 2019.
‘The_Effect_of_Gamification_on_Motivation_and_Engag.Pdf’
##submission.copyrightStatement##
##submission.license.cc.by-sa4.footer##- Seluruh materi yang terdapat dalam situs ini dilindungi oleh undang-undang. Dilarang mengutip sebagian atau seluruh isi situs web ini untuk keperluan komersil tanpa persetujuan dewan penyunting jurnal ini.
- Apabila anda menemukan satu atau beberapa artikel yang terdapat dalam Sumbula : Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya yang melanggar atau berpotensi melanggar hak cipta yang anda miliki, silahkan laporkan kepada kami, melalui email pada Priciple Contact.
- Aspek legal formal terhadap akses setiap informasi dan artikel yang tercantum dalam situs jurnal ini mengacu pada ketentuan lisensi Creative Commons Atribusi-ShareAlike (CC BY-SA).
- Semua Informasi yang terdapat di Sumbula : Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya bersifat akademik. Sumbula : Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya tidak bertanggung jawab terhadap kerugian yang terjadi karana penyalah gunaan informasi dari situs ini.