Aktivitas Kegemaran Game Online dan Perilaku Siswa Madrasah Ibtidaiyah Hidayatul Mubtadiin Nglaban Loceret Nganjuk

  • Ahmad Ali Riyadi Intitut Agama Islam Tribakti Kediri
  • Achmad Nur Cholik Institut Agama Islam Tribakti Kediri
  • Khoiriyah Institut Agama Islam Tribakti Kediri
Kata Kunci: Game Online, Perilaku Siswa, MI Hidayatul Mubtadiin Nglaban

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak bermain game online terhadap perilaku siswa di MI Hidayatul Mubtadiin Nglaban Loceret Nganjuk tahun ajaran 2021/2022. Penelitian ini penting dilakukan sebagai langkah untuk mengembangkan aturan baru di sekolah khususnya di MI Hidayatul Mubtadiin agar perilaku salah dalam bermain game online tidak berkelanjutan dalam merusak generasi bangsa.

Jenis penelitian ini adalah kualitatif dengan lokasi penelitian di MI Hidayatul Mubtadiin Nglaban Loceret Nganjuk. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara (interview) dan dokumentasi.Adapun analisis datanya menggunakan analisis deskriptif kualitatif.

Hasil dari penelitian ini adalah, pertama, terdapat hubungan antara kegemaran bermain game online dengan perilaku siswa. Kedua, game online dapat berfungsi sebagai tempat bersosialisasi dengan pemain lain, menghilangkan stress, melatih koordinasi saraf motorik antara mata dan tangan. Ketiga, dampak negatif dari bermain game online adalah tumbuhnya rasa kecanduan, kurangnya kontrol waktu, berbohong, mengabaikan lingkungan sekitar, perilaku agresif dan tindakan premanisme, penyalahgunaan uang, kesehatan terganggu, produktivitas menurun, terisolasi dari kehidupan sosial, dan menanamkan nilai-nilai kehidupan yang salah.

Kata Kunci    :           Game Online, Perilaku Siswa, MI Hidayatul Mubtadiin Nglaban

##submission.authorBiography##

##submission.authorWithAffiliation##

Sumbula : Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya
Fakultas Agama Islam Universitas Darul ‘Ulum Jombang
p-ISSN 2528-2867
e-ISSN 2549-3900

Referensi

Arianto, Tri Rizqi (2016),”Dampak Game Online terhadap Prestasi Belajar Pelajar,” dalam Jurnal JUTIM, Vo. 1, No. 1.
Darwis, Muhammad, dkk. (2020),” Dampak dari Kecanduan Game Online di Kalangan Remaja Usia 15-18 Tahun di Kelurahan Kayuambon,” dalam Ristekdik: Jurnal Bimbingan dan Konseling, Vol.2 No. 5.
Elburdah, Reza Putri (2020),”Pengaruf Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Mts Mathlaul Anwar,” dalam Jurnal Pengabdian Dharma Laksana Mengabdi Untuk Negeri, Vol. 3, No. 1.
Emelia, Friska (2012),”Peran Media dalam Cyberspace, Informational Politics, and Public Sphere,” dalam Jurnal Hubungan Internasional, Vol. 6, No. 1.
Fardiah, Dedeh (2003),”Komunikasi Antarpesona:Prespektif Komunikasi Cyberspace,” dalam Jurnal Komunikasi MEDIATOR, Vol. 3 No 1 .
Gultom, Octavia Rosali, dkk.,“Analisis Aspek Afektif Pada Game Online Dari Sisi Pengguna Menngunakan Kansei Enggineering,” dalam htpps://ejournal3.undip.ac.id.
Harsela, Fabey, dkk. (2020),” Dampak Permainan Gadget dalam Mempengaruhi Perkembangan Kognitif Anaka di TK Darma Wanita Bengkulu,” dalam Jurnal PENA PAUD, Vol. 1, No. 1.
Maisyaroh, Siti, dkk. (2020), “Analisis Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Prilaku Siswa SMPN 4 Pekanbaru,” dalam Prosiding SEMESTER, Voi. 1, No. 1.
Mertika, dkk. (2020), “Fenomena Game Online di Kalangan Anak Sekolah dasar,” dalam Journal of Education Review of Research, Vol. 3, No. 3.
Nisrinafatin (2021),” Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa,” dalam Jurnal EDUKASI NON FORMAL, Vol. 1, No. 1.
Novrialdi, Erizal (2019),” Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya,” dalam Buletin Psikologi, Vol. 27, No. 2.
Novrialdy, Erizal (2019),”Kecanduan Game Online pada Remaja,” dalam Buletin Psikologi, Vol. 27, No. 2.
Odang, Gilbert Luis (2020),”Dampak Game Online Trehadap Motivasi Belajar”, dalam Jurnal Holistik, Vol. 13, No. 2.
Putra, Kukuh Pambuka, dkk. (2017), “Pengaruh Intensitas Bermain Game Terhadap Tingkat Kognitif (Kecerdasan Logika Matematik) Usia 8-9 Tahun,” Jurnal Sadya Widya, Vol 33, No. 2.
Saputri, Olsa Krui, dkk. (2019),”Analisis Bentuk-Bentuk Prilaku Agresif Siswa Pengguna Game Online,” dalam Jurnal Bimbingan dan Konseling ALBIKIN, Vol. 7, No. 5.
Sukmono, Filosa Gita (2011),”Ruang Publik Anlternatife dalam Cyber Space: Geliat Werblog sebagai Online Citizen Journalism,” dalam Jurnal Ilmiah komunikasi MAKNA, Vol. 2, No 2.
Wijaya, Caroline Vinci dan Sinta Paramita (2009),”Komunikasi Virtual dalam Game Online: Studi Kasus dalamGame Mobil Online,” dalam Jurnal Koneksi, Vol. 3, No. 1.
Diterbitkan
2022-12-08